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Jeu vidéo et scénario, Technique vidéoludique

L’identification du joueur au personnage

Comment intéresser le joueur à l’histoire ?

La question est fondamentale. Pour tenter d’y répondre, revenons aux bases. Quelles sont les fondations d’une fiction ? Un protagoniste, à qui il arrive un événement perturbant, possède un objectif et une motivation propre le poussant à atteindre son but à tout prix. À présent, examinons un jeu vidéo et son joueur. Le but principal de ce dernier est de battre le jeu et sa motivation, soyons honnêtes, réside surtout dans un gameplay soigné, des récompenses disséminées au cours de la progression (nouvelles compétences, monstres qui varient, niveaux à découvrir, difficulté progressive et apprentissage, etc.).

Même dans le cas idéal où son histoire elle bonne, si le scénariste se contente de la juxtaposer au gameplay, la moitié des joueurs passeront à côté. D’accord, les autres accrocheront quand même à la narration, mais pas tous. C’est parce que la plupart des gens ne jouent pas le personnage qui leur est présenté, mais eux-mêmes.

Il existe donc une opposition apparente entre d’un côté créer une bonne histoire, un héros convaincant, ayant sa personnalité propre et ses motivations, et de l’autre laisser le joueur libre d’incarner le héros, de vivre sa propre histoire. Ennuyeux, non ? Non, car il est possible d’allier les deux. Et pour ça, une solution existe : l’identification du joueur.

La solution de facilité

Gordon doit être bien triste de ne pas avoir de langue.

Gordon doit être bien triste de ne pas avoir de langue.

Certains jeux balayent le problème en concevant des histoires riches pour leurs personnages secondaires tout en gardant leur personnage principal dans le flou. Il ou elle porte une peau déformable, une enveloppe dans laquelle le joueur se glisse sans même s’en rendre compte. Chacun peut s’y reconnaître.

Exemple : Dans la série Half-life, Gordon Freeman ne parle pas, il regarde évoluer les personnages secondaires.

J’apprécie moyennement le procédé, mais j’appartiens à cette fraction de joueurs aimant qu’on leur raconte une histoire et qui n’a pas forcément besoin de s’identifier à cent pour cent au protagoniste. Je ne me suis d’ailleurs jamais senti dans les bottes de Gordon, car il n’a pas de substance. C’est moi qui ai vécu l’aventure et comme je ne répondais jamais aux autres personnages, il m’était difficile de croire à ma propre aventure, ce qui est assez paradoxal je trouve pour un jeu qui semble viser l’identification maximale. Enfin, c’est mon avis personnel et je sais que d’autres joueurs ont a contrario adoré le procédé.

En dehors de cette solution « de facilité », la question peut donc se résumer comme suit : comment créer l’histoire d’un héros ayant sa propre personnalité, ses propres motivations, tout en permettant au joueur de s’incarner en lui, de désirer la même chose que lui ? Comme dit précédemment, il faut donner au joueur l’illusion d’incarner le héros.

L’identification par l’histoire

Lors de la construction du scénario et du choix des scènes cinématiques (il importe peu qu’elles soient réalisées avec le moteur du jeu ou non), il convient de garder à l’esprit que l’identification du joueur s’opérera principalement via 3 processus :

1) On s’identifie à une situation

Si le personnage traverse une expérience dans laquelle le joueur retrouve son vécu, ses peurs secrètes, ses rêves… alors l’identification s’opère, non directement au personnage, mais à la situation. Le joueur vit le moment avec émotion. C’est d’autant plus vrai, je pense, que l’expérience sera chargée de conflit. Et peu importe la caractérisation du personnage vivant l’expérience. Le joueur appréhende la situation à l’aune de sa propre personnalité. L’identification est émotionnelle, le joueur entre en empathie.

Exemple : Geralt de Rive, au début de The Witcher 2, est emprisonné. Il a été fouetté. Les gardes le traitent comme de la merde, le frappent alors qu’il ne peut se défendre. Ensuite arrive Vernon Roche. Roche fait asseoir Geralt avec lui à une table. Il se présente en serrant la main du sorceleur, fait amener à boire, et parle sans détours. N’importe qui a déjà vécu ce genre de situation très frustrante où l’on subit une injustice, impuissant, pour ensuite se rendre compte qu’il existe des gens honorables. Qu’a-t-on ressenti envers eux à ce moment ? Ce passage ne nous apprend rien sur Geralt, mais fait ressentir AU JOUEUR, une émotion par rapport à la situation frustrante de Geralt et une émotion envers Roche. C’est le joueur qui vit la situation, et du coup, il s’identifie au héros, quel qu’il soit.

Roche, un type réglo qui va s'en manger une ou deux quand même.

Roche, un type réglo qui va s’en manger une ou deux quand même.

2) On s’identifie à ce qu’on aimerait être

À l’inverse du premier point, la nature du héros est ici capitale. Et plus encore, ses actes. Il fait ce qu’on rêverait de faire. Il sait parler avec panache, se bat comme un titan, fait tomber les femmes (ou les hommes), ne plie devant personne, montre de l’intelligence, de la culture, etc. Au fur et à mesure du jeu, le héros gagne en puissance, devient l’idéal du joueur… qui s’identifie à lui (ben tiens !). L’identification est plus conceptuelle qu’émotionnelle (cela n’exclut pas de ressentir des émotions bien sûr).

Exemple : Geralt de Rive possède les qualités décrites ci-dessus, et bien d’autres (c’est fou, mais je crois bien qu’il me ressemble).

On s’identifie aussi à ce qu’on ne devrait pas être, ce que la société nous interdit. C’est en partie l’essence du jeu enfantin. Jouer, tester les limites, faire des bêtises et en retirer un enseignement (en général, une bonne punition).

Exemple : Typiquement, la série Grand Theft Auto. On se prend au jeu du crime, des armes, des voitures rapides, du meurtre même. Horrible, non ? Et tellement bon quand il ne s’agit que d’un jeu. Les conséquences sont d’ailleurs présentes : accidents de voiture mortels, séjours en prison ou à l’hôpital, ennemis dangereux parmi la pègre, balles dans le ventre ou dans la tête et fin tragique pour le joueur.

Pris ! L'interdit et ses conséquences...

Pris ! L’interdit et ses conséquences…

Et si le joueur dirige un parangon de vertu, il peut transférer sur le méchant ses mauvaises pulsions. L’antagoniste suscite une identification en négatif. C’est la fonction transférentielle du méchant. De plus, avec un bon vilain bien vicieux, le jeu donne au joueur la permission de détester, ce qui est aussi jouissif.

3) On s’identifie à ce qui nous ressemble

Je ne parle pas ici de ressemblance physique mais de personnalité, et surtout de personnalité profonde, secrète, parfois honteuse. Admettons que vous soyez quelqu’un d’assuré en apparence, mais qu’à l’intérieur, vous manquiez de confiance. Un protagoniste qui cache sa timidité et son manque de confiance derrière une façade fanfaronne s’attirera votre sympathie, ou en tous cas, votre empathie. Vous vous identifierez.

Les traits de personnalité superficiels produisent rarement cet effet, car ils soulèvent moins d’émotions en nous. Si vous aimez les plats en sauce et que le personnage aussi, vous ne vous identifierez pas des masses. Il faut que le trait joue un rôle important dans la psychologie du protagoniste. Souvent, c’est une faiblesse psychologique (elle blesse le personnage) ou morale (elle cause du tort aux autres). Cela peut aussi être une qualité.

Exemple : Geralt de Rive, malgré ses qualités, est aussi un sacré coureur de jupons. Il me semble qu’un homme à femmes pourra s’identifier à ce trait. Geralt est aussi un expert dans son domaine. Il connaît tous les monstres et leurs faiblesses, les philtres et leurs inconvénients, les techniques d’escrime comme de magie. C’est également un paria, les gens méconnaissant les sorceleurs, voire les prenant de haut tout en les craignant. Dans notre monde, quelle fraction de la population rassemble ces traits (différence, exclusion sociale mais des capacités respectées par les autres, connaissances technologiques qui passent pour occultes). Les geeks ! Geralt est un geek médiéval tel que les geeks contemporains pourraient les rêver.

Rédigez ou révisez vos scènes et cinématiques en gardant ces points à l’esprit. Placez-vous dans la peau du joueur et regardez si les questions suivantes obtiennent une réponse positive (pas toutes à la fois bien sûr)

  • Vous sentez-vous proche de telle ou telle situation (indépendamment du héros) ?
  • Aimeriez-vous ressembler au héros, posséder un trait de sa personnalité ?
  • Le héros vous ressemble-t-il par un trait de personnalité, faiblesse ou qualité ?

L’identification par le gameplay

Je ne m’étendrai pas sur ce point mais il est évident que le gameplay lui-même permet l’identification, dans la mesure où, justement, c’est le joueur qui agit. On parle aussi d’immersion. Cela inclut l’action (combat) mais aussi le dialogue quand celui-ci permet d’effectuer des choix.

Gameplay ouvert

Un gameplay ouvert permettra une identification plus forte. Attention, cependant, car un gameplay trop ouvert peut mener à des problèmes de consistance et d’intérêt de l’histoire. Pensez à Skyrim. La liberté est énorme, l’identification au héros totale. Le joueur décide de tout, écrit sa propre histoire. Le problème, selon moi, c’est qu’elle n’est pas passionnante. Si on prend le parti, comme pour Half-life ou Skyrim, d’effacer la personnalité du héros, il vaut mieux offrir des personnages secondaires savoureux. Ce n’est pas le cas dans Skyrim (mais le jeu a bien d’autres qualités, heureusement).

Interactions avec le monde porteuses de sens

Le joueur s’identifiera d’autant plus au héros que le jeu le laissera interagir avec son environnement, et que ces interactions ne seront pas de simples gesticulations sans conséquence.

Exemple : Allumer une bougie dans une taverne déjà bien éclairée n’a pas d’importance. Attiser un feu aux propriétés magiques en a (Dark Souls).

Une activité chargée de sens... oh que oui !

Une activité chargée de sens… Oh que oui !

Aussi, la possibilité d’influencer l’environnement et d’observer les conséquences démontre l’action du joueur ; c’est gratifiant et favorise l’identification.

Exemple : Dans Gothic 3, attaquez des orcs dans une bourgade et vous la libérerez (en fait, vous mourrez sûrement, du moins aux premières tentatives). Quand vous reviendrez, les humains auront repris possession de la ville.

Toujours bon à savoir...

Toujours bon à savoir…

Enfin, simplement observer un décor consistant avec l’intrigue permet au joueur de se sentir en phase avec le personnage. Le décor peut même donner de l’information.

Exemple : Dans la série Left4Dead, de nombreux messages et tags témoignent des horreurs vécues par les occupants des lieux traversés, voire même donnent des indications au joueur.

Point de vue et interface

Certains genres favorisent l’identification. Je pense surtout au FPS, ou à tout jeu en vue à la première personne. Certains jeux sont également dépourvus d’affichage tête haute (HUD), ou alors elle est parfois intégrée de manière astucieuse comme dans Dead Space (barre de vie est représentée par un élément de la combinaison du personnage). D’autres jeux utilisent le dialogue pour immerger le joueur (les RPG) ou encore proposent des choix cornéliens à faire rapidement (The Walking Dead).

On sort ici des éléments scénaristiques purs (bien que le point de vue soit à prendre en compte lors de l’écriture).

Astuces en vrac

  • Laisser le joueur aux commandes. le plus souvent possible.
  • Ne pas amener trop d’exposition.
  • Ne pas donner trop de background.
  • Laisser le joueur remplir les trous avec son imagination.
  • Instaurer une ironie dramatique dont le héros est la victime (= le joueur détient une information capitale dont le héros ignore l’existence) aura tendance à réduire l’identification, puisque le joueur en sait plus que le héros.
  • S’il est trop présent et extrême, le comique distancie le joueur de l’histoire. La comédie s’utilise à bon escient, en connaissant cet effet.
  • Faire souffrir le héros. Même quand, intellectuellement, le joueur a les mêmes convictions que les autres personnages à l’œuvre, il se sentira proche de celui qui souffre.

N’hésitez pas à ouvrir la discussion à propos de l’identification du joueur. Cet article pourra être amendé grâce à vos apports. Merci de votre lecture !

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