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Jeu vidéo et scénario, Technique vidéoludique

The Witcher 2 : analyse du scénario (acte II – Loc Muinne et acte III)

Avant-dernier article de ma série sur la structure et les nœuds dramatiques du jeu de CD Projekt. Je me penche ici sur la zone de Loc Muinne et l’épilogue.

Attention, l’article contient des SPOILERS et sera mieux apprécié après avoir joué au jeu.

ACTE II – Loc Muinne

Si Vergen était dédiée à la progression de l’intrigue politique au détriment de l’histoire de Geralt, Loc Muinne remet le sorceleur au centre du village en nous proposant non seulement de clôturer ces infâmes complots mais aussi l’aventure du héros. Voyons quels sont les nœuds principaux rencontrés.

Le dévoilement d’une fausse-alliée

Philippa est punie de sa traîtrise

Philippa est punie de sa traîtrise

Le premier pas franchi par Geralt est de confronter la magicienne Philippa. Le sorceleur la retrouve dans un cachot, après qu’elle ait été énuclée (sic) par les gardes du prince local, le fils de Demavend.

Philippa avoue ses plans machiavéliques. Très important : le dévoilement d’un faux-allié doit avoir un impact sur le protagoniste lésé, qui doit exprimer sa façon de réagir à la traîtrise. Si le joueur est impliqué, c’est encore mieux. Pour ce faire, The Witcher 2 permet le choix d’exfiltrer Philippa de la prison ou de préférer ne pas perdre de temps et partir à la recherche de Triss.

Moi, c’était tout vu : cap sur Triss et bon débarras pour la fourbe aveugle !

L’atteinte d’un objectif important, lié à la faiblesse

Geralt retrouve Triss et la sauve. Fin de cet objectif, qui correspond à un enjeu important. La question dramatique n’est cependant pas encore résolue : Geralt va-t-il prouver son innocence et confronter Letho ?

La révélation psychologique ou morale

L'atteinte d'un objectif important

L’atteinte d’un objectif important

Le héros comprend ses faiblesses lors de ce nœud. Pour lui, c’est difficile et douloureux. Il s’agit d’un nœud important dans le développement d’un personnage atteint de faiblesses psychologiques ou morales. Ce n’est pas vraiment le cas de Geralt, mais souvenez-vous : j’identifiais son affection pour Triss comme l’une de ses faiblesses, attaquée d’ailleurs par l’ennemi (Letho enlève Triss).

À Loc Muinne, lorsque Geralt apprend que Triss faisait partie de la Loge de Philippa, il a sa révélation psychologique, comprenant que sa confiance et son affection/amour pour Triss peuvent l’aveugler et lui porter préjudice. Encore mieux, c’est au joueur de décider des conséquences de la révélation. S’il ne fait plus confiance à Triss, il peut l’exprimer. Pour moi, ce nœud est une belle réussite dans le jeu et il clôture bien le fil narratif de la relation Geralt/Triss.

Les Fourches Caudines

Typiquement : la marge de manœuvre du héros se restreint, il doit se faufiler dans un espace étroit tout en étant assailli de toutes parts. Ce n’est pas exactement le cas dans The Witcher 2, mais on peut trouver 2 moments vers la fin qui s’en rapprochent.

D’abord, celui où Geralt prend l’ambassadeur de Nilfgaard en otage et s’invite dans leur camp militaire pour sauver Triss. Il est seul contre une petite armée ; il doit se faufiler entre les gardes, puis se battre à mort.

Ensuite, il y a le combat contre le dragon. Difficile de trouver plus héroïque et mortel qu’un tel affrontement (même si le combat du jeu est en réalité plutôt facile).

Dragon

Le combat d’un dragon au sommet d’une tour… j’ai déjà vu ça quelque part.

La fermeture des portes

À ce stade, chaque porte ouverte par l’histoire doit être refermée. Notamment : Geralt peut se venger de Sheala (ou la laisser vivre), il affronte le dragon rencontré au tout début à la citadelle des la Valette et puis dans les mines de Loc Muinne (lorsque Saskia se transforme devant lui), il assiste à la punition de l’ambassadeur Shilard ainsi qu’à celle de Philippa, etc.

Il reste peut-être des portes ouvertes, mais cela ne m’a pas frappé.

Climax

En théorie : le protagoniste atteint ou non l’objectif principal, ou l’abandonne. Le conflit est maximal dans cette scène. Le héros peut se trouver devant un dilemme. Il est confronté à son ennemi s’il y en a un. La joute est verbale ou d’action.

Geralt retrouve Letho. Il le confronte et peut choisir de le laisser partir ou de le tuer. J’ai trouvé ce climax moyen. Son défaut principal est d’être mal amené (Letho laisse un message à Geralt pour lui signaler sa position, et ensuite lui demande de le laisser partir sans l’affronter… mais alors pourquoi lui avoir laissé le message en premier lieu ?). À l’opposé, ses qualités sont un côté un peu nostalgique, où les deux sorceleurs, qui n’étaient pas ennemis à la base, s’affrontent à cause d’intérêts divergents.

ACTE III : les vaches maigres de l’épilogue

Le jeu politique prend une grande place dans le jeu

Le jeu politique prend une grande place dans l’histoire

Suite à la mort de Letho (cette issue peut varier selon le choix du joueur), la réponse dramatique finale est donnée : Geralt a exposé le complot des tueurs de rois et a confronté et vaincu son antagoniste.

On entre dans l’acte III et alors… pas grand-chose.

Une série de vignettes commentées nous apprennent le destin des royaumes et monarques de la région. On en apprend très peu sur le destin des personnages, qui est pourtant un nœud apprécié. J’aurais souhaité quelques moments jouables dédiés à Geralt et Triss, ainsi qu’aux personnes qui ont compté pour le sorceleur dans l’histoire (comme Iorveth et Roche). Or, le côté politique prend à nouveau le dessus, ce que je trouve un peu dommage, mais compréhensible.

En résumé, la fin de l’acte II et l’acte III de The Witcher 2, c’est :

  • La confrontation d’une fausse-alliée : Philippa
  • La réussite d’un objectif important : Triss est sauvée
  • La révélation psychologique : Geralt comprend que sa confiance et son affection/amour pour Triss peuvent l’aveugler et lui porter préjudice
  • Les fourches caudines : Geralt infiltre le camp nilfgaardien et combat un dragon
  • La fermeture des portes : les fils narratifs présentés dans le jeu sont clôturés
  • Le climax : Letho est confronté
  • Un acte III assez maigre, basé sur l’évolution politique de la région

Voilà qui clôture le détail de la structure narrative de The Witcher 2. Dans le prochain article, je posterai un schéma récapitulatif des nœuds principaux du jeu.

Notez bien que si j’ai pu sembler critique à certains endroits de l’analyse, je porte en haute estime le travail réalisé par les scénaristes du jeu. Ils ont du composer avec les nombreux choix possibles, tout en conservant une structure fonctionnelle. Et ça marche. D’autant plus que la caractérisation est excellente. Les cinématiques ingame, aussi, bénéficient de bons effets cinématographiques (prises de vue variées et pertinentes, effets de flou selon le focus, etc.). Bref, pour moi, The Witcher 2 est un très grand jeu et compte parmi les meilleurs CRPG.

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