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Jeu vidéo et scénario, Technique vidéoludique

Environnement, interaction, immersion

Dans cet article, je m’attacherai à passer en revue les possibilités – ou une part des possibilités – qu’apporte l’environnement à la présentation de l’histoire et à l’immersion. Le jeu choisi pour illustrer mon propos est Dishonored, produit par Bethesda Softworks. D’une part car il est réputé pour la qualité de son monde et d’autre part parce qu’il était en promo sur Steam (oui, il m’arrive d’être matérialiste et, pour tout vous avouer, pas qu’un peu !).

Par environnement, j’entends le monde dans lequel le joueur évolue. Les cinématiques et dialogues, autres mamelles de la narration vidéoludique, en sont donc exclues. Dans beaucoup de jeux, on retrouve bien entendu le trio cinématiques – dialogues – environnement (voire gameplay) pour raconter l’histoire.

Avantages de la narration par l’environnement

  • Elle ne ralentit pas l’action, ce qui est un bénéfice d’une valeur incalculable ;
  • Elle permet l’imbrication du gameplay et de l’histoire, puisque le premier véhicule la seconde. Ce deuxième avantage est tout aussi intéressant que le premier ; il favorise l’immersion.

Voyons les différents rouages exploitables et leur pendant dans Dishonored. N’hésitez pas à compléter dans les commentaires ! N’ayant pas fini le jeu (mea culpa, mais je me suis vite ennuyé), il se peut que j’aie loupé certaines choses.

1) L’environnement pose l’univers ( J =/= E)

par le décor (macro) : Le joueur est plongé dans un monde. Dans toute histoire, l’univers où évoluent les personnages revêt une importance capitale, non seulement à la compréhension de l’histoire (pourquoi ceci ou cela survient) mais aussi à l’immersion. La vue de Dunwall, au début de Dishonored, avec les cheminées fumantes des usines, la forteresse, le fleuve, illustre bien ce point. Le contexte général (technologie, régime, culture…) est montré avec soin et force détails. Notamment, le système d’ascenseur utilisé au début remplit sa fonction à merveille ; on peut ainsi vite se faire une idée du niveau technologique du monde. La mise en scène, avec l’arrivée lente en bateau, laisse au joueur le temps de s’imprégner de l’atmosphère, de humer les odeurs du fleuve. On s’y croirait.
par le décor (micro) : L’immersion se trouve encore renforcée si l’univers révèle sa complexité et son originalité par des détails de seconde importance, qui servent à donner une illusion de cohérence et de richesse. Ils stimulent l’imagination et laissent entrevoir que, derrière ce qui est présenté aux yeux du joueur, se cachent d’autres merveilles, qu’il ne verra peut-être pas au cours du jeu, mais qu’importe, l’important étant de croire qu’elles existent. Ces détails donnent envie d’explorer, de sentir ce monde qui paraît réel. Ci-contre, la pub pour les combats de chiens (j’aurais pu aussi montrer celle pour l’huile de baleine ou tout autre chose). Notez que dans cet exemple, outre l’aspect immersif, l’affiche est une préparation subtile des futures rencontres du joueur avec les chiens de garde. Tous les objets du jeu peuvent (doivent ?) participer à la présentation du monde et assurer sa cohérence : décorations, matériaux, luminaires, affiches, conteneurs, mobilier…
par des événements externes au joueur : Une action, non liée aux agissements du joueur, qui en reste l’observateur, peut aussi montrer comment l’univers fonctionne, quelles en sont les règles, les spécificités. Lorsqu’un groupe de rats dévore des gardes malchanceux, laissant leurs cadavres rongés jusqu’aux os tandis que le joueur observe, planqué derrière une grille, ce dernier comprend que les bestioles ne ressemblent que de loin à nos rongeurs sympathiques. Outre cette fonction démonstrative, les événements externes au joueur suggèrent que l’univers tourne sans l’intervention du personnage joué, et cela le rend plus réel. Notez que non seulement la narration peut être enrichie par ces scènes, mais des éléments de gameplay peuvent aussi introduits de cette manière (=enseigner par l’exemple).
par des éléments consultables facultatifs : Le joueur approfondit ses connaissances sur le monde en examinant des objets : livres, audio logs, télévisions, radios… L’intérêt est double : 1) présenter des informations difficilement montrables 2) donner une possibilité au joueur de s’informer, mais sans l’y obliger (car, dans le cas des éléments consultables, on interrompt l’action). Les informations n’auront pas forcément un lien avec l’histoire racontée dans le jeu. Cela peut parler de l’univers. La série The Elder Scrolls est connue pour ses nombreux livres présentant les coutumes et légendes de Tamriel. Ils sont longs, touffus, et je n’en ai jamais lu un en entier, mais certains joueurs apprécient.

Lorsque l’environnement pose l’univers, le joueur est témoin passif ou presque mais a le sentiment d’évoluer dans un monde qui a sa vie propre.

2) l’environnement délivre des messages ( E —> J )

par des messages écrits (tags, panneaux…) : Le premier message est celui que l’on peut lire sur le murs de sa cellule. D’autres apparaissent régulièrement, tel celui affirmant que la peste ne peut être vaincue. Ce dernier pose le contexte, montre l’horreur de la peste et des rats qui grouillent et dévorent les bébés, avertit qu’il est illusoire de penser à stopper cette maladie qui ronge Dunwall. Ces messages ont souvent été utilisés dans les FPS. Left4dead, notamment, en fait un usage abondant et intéressant.
Par des messages audio enregistrés, permettant de connaître les pensées ou actions passées d’un personnage. Cela se rapproche de la catégorie « éléments consultables ». Dans Dishonored, afin de coller au niveau technologique du monde, ce sont des genres de phonographes qui lisent des cartes. Dans salle d’interrogatoire, au début, on peut ainsi écouter les notes de son ennemi. Avantages de ce genre d’instruments activables : le joueur peut choisir de ne pas les écouter, et il peut se mouvoir dans la pièce, ramasser des objets en écoutant (contrairement aux objets consultables produisant du texte à lire). phono
par des messages audio « en direct » : Dans Dishonored, on retrouve des appels et injonctions réalisés via les haut-parleurs qui jalonnent les rues. Les messages donnent des directives aux gardes, aux citoyens. Dans ce cas, le joueur n’a aucune prise sur cette diffusion ; il doit la subir et, le plus souvent, cela colle d’ailleurs à la réalité du monde (personne n’échappe à ces messages).

Lorsque l’environnement délivre un message, le joueur, même s’il reste presque passif, s’implique davantage dans le monde, par la réflexion quant à la teneur du message et ses implications.

3) Le joueur interagit avec l’environnement ( J —> E )

par des actions porteuses de sens : Le joueur s’identifiera d’autant plus au héros qu’on le laissera interagir avec son environnement, et que ces interactions ne seront pas de simples gesticulations sans conséquence, seront connectées au contexte, à l’histoire. Dans Dishonored, on peut par exemple jeter un cadavre à un groupe de rats pour détourner leur attention et poursuivre sa route sans risque. On peut choisir de cacher les corps endormis pour éviter qu’ils soient dévorés, etc. Le fait de tuer les gardes n’est pas sans conséquences non plus, comme on le verra plus loin.
par des actions qui le modifient en profondeur : Une action du joueur marque son empreinte sur le monde, qui s’en trouve modifié de façon visible (ou, de manière moins puissante, racontée par un personnage ou une voix off). C’est le cas dans Dishonored, où les actions du héros (la jouer Sam Fisher ou Duke Nukem) influenceront le contenu des niveaux ultérieurs par un niveau de Chaos plus élevé (davantage de gardes, de rats, comportements plus agressifs). Autre exemple, plus visible en jeu, dans Gothic 3, vous avez la possibilité d’attaquer des villages et villes tenues par des orcs. Libérez une agglomération… lorsque vous revenez plus tard, les humains l’ont reprise en main et vaquent à leurs occupations. Il est très gratifiant pour le joueur de constater que le jeu prend en compte ses accomplissements en modifiant l’environnement en conséquence. dishon-chaos
par des actions de moindre portée (utilitaires) : bornes de recharge de vie ou de résurrection, activation ou désactivation de pièges ou de tourelles de défense, ouverture de portes fermées et de passages bloqués. La seule chose qu’on demande à ces interactions, c’est d’être cohérentes avec le contexte.

Lorsque le joueur interagit avec l’environnement, il imprime sa marque, prend sa place dans le monde, se crée une identité impactant son environnement.

Un savant mixage

Si j’ai tenté d’être assez exhaustif dans les techniques évoquées ci-dessus (en restant néanmoins dans le cadre du jeu pris pour exemple), il est évident que chaque jeu ne doit pas forcément les utiliser toutes pour réussir sa narration, ni dans les mêmes proportions. Cela dépendra du type de jeu, de l’ambiance recherchée, et aussi en grande partie du gameplay. Dans le jeu Limbo, les techniques sont peu nombreuses ; cela colle avec la narration et le gameplay dépouillés. Dans Dishonored, on retrouve en revanche le panel classique des techniques liées à l’environnement de jeu. Je dirais que, si l’ensemble est bien maîtrisé, c’est justement trop classique et, personnellement, je suis un peu las des sempiternelles méthodes de narration que l’on retrouve dans tous les FPS « immersifs » à la Bioshock et compagnie (notez que j’ai aimé Bioshock, très original à l’époque). Question de goût et de soif de nouveauté, je suppose.

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