//
article
Jeu vidéo et scénario, Technique vidéoludique

La discontinuité narrative dans les jeux vidéo

Contrairement à la littérature, le jeu vidéo propose une expérience non linéaire puisque par définition interactive. Une partie n’est pas l’autre, et ce n’est pas un souci en soi. Le « problème » narratif, en revanche, survient dès lors que dans le déroulement interne d’une partie, la continuité temporelle – voire dimensionnelle – de l’histoire n’est pas respectée. Et ça arrive tout le temps dans plein de jeux !

Discontinuité temporelle

N’avez-vous jamais eu la sensation étrange, dans certains jeux, que l’histoire était racontée par petits bouts, entrecoupés de phases de gameplay typiquement appelées « niveaux » ?

narration_entre_niveaux

Des tonnes de jeux utilisent ce principe, qui consiste à alterner épisodes narratifs et de gameplay. Schématiquement, des cinématiques encadrent des niveaux. L’histoire progresse pendant les cinématiques. Elle s’arrête le temps des niveaux.

Sauf que non. Évidemment, le gameplay lui-même raconte une partie de l’histoire ! Même si cette partie se concentre surtout sur l’action. Le héros ne peut pas, dans une cinématique, avoir atteint la salle du trône si, dans le niveau qui précède, il ne s’est pas battu dans le donjon, la salle des gardes, etc. Ou alors tout n’est qu’ellipse et on oublie le gameplay, mais ce ne serait pas du JV.

narration_dans_niveauxDonc, l’impression de discontinuité temporelle de l’histoire n’est qu’une impression. Mais elle peut exister dans l’esprit du joueur et, dans ce cas, cela veut dire que le jeu vidéo échoue à lier histoire et gameplay de manière satisfaisante. Il échoue à créer l’illusion de la continuité temporelle.

Les facteurs de la continuité temporelle

Il est donc utile de penser à cette continuité en créant les phases de gameplay. J’ai déjà parlé de l’environnement et de ce qu’il peut apporter à la narration. D’autres moyens existent afin de lier histoire et gameplay, comme l’apparence des personnages et des ennemis, les dialogues, les capacités spéciales… L’important est d’ancrer tout cela dans le contexte narratif. Le joueur doit toujours garder dans un coin de son esprit qu’il évolue dans ce contexte qui lui est raconté. Gameplay et narration seront ainsi parfaitement cohérents et liés. Plus facile à dire qu’à faire !

Le type de jeux où ce principe est le plus facilement respecté est le RPG à l’occidentale. Certaines phases de gameplay participent de l’histoire directement (dialogues, rencontres avec les NPC, actions liées aux quêtes, etc). Seuls les « donjons » peuvent arrêter l’histoire, mais dans un RPG, il est assez facile de préserver l’illusion de l’histoire (présence de personnages accompagnants, monstres cohérents avec la menace combattue, etc).

Discontinuité dimensionnelle

Mort et résurrection

Prenons le cas le plus simple de discontinuité dimensionnelle : la mort du personnage. Le joueur redémarre à la dernière sauvegarde ou au dernier point de sauvegarde ou encore au début du niveau. L’histoire revient en arrière et se déroule cette fois différemment (le joueur choisit un autre itinéraire, se bat mieux, survit à la difficulté). Chaque fois qu’il meurt, dans l’esprit du joueur, l’histoire se fractionne, l’illusion est déforcée.

narration_et_mortCertains jeux parviennent à contourner ce problème en intégrant la mort et la résurrection du personnage dans l’histoire, en la justifiant, la rendant crédible. Bioshock l’a fait avec ses Vita-chambres. Le jeu qui a, pour moi, réussi à 100% l’épreuve, c’est Dark Souls, où mourir sans cesse et ressusciter sous forme de mort-vivant fait partie intégrante de l’histoire, de la malédiction qui pèse sur le monde et sur le joueur. Glaçant. Génial.

Le rechargement volontaire

Parfois pathologique, l’usage de la touche « F5 » et de sa suivante la touche de rechargement, est particulièrement nuisible à l’intégrité de l’histoire. Les exemples sont nombreux et j’en ai expérimenté moi-même beaucoup. C’est dans les genres où l’histoire joue un rôle important que l’usage du rechargement est le plus dommageable. Ainsi, dans un RPG, suite à un dialogue peu concluant, on peut être amené à recharger la partie afin d’obtenir une issue plus favorable. Je l’ai fait cent fois, je l’avoue.

recharge_et_dialoguesA chaque itération de cette manœuvre, l’histoire se craquelle, perd son intégrité. Divers passés se superposent : ceux qu’on a effacé d’une pression de touche, celui qu’on a gardé. C’est très valable et nécessaire quand on fait du powergaming. Moins quand on aime apprécier une histoire, se laisser porter par elle.

Personnellement, je pense que si l’histoire peut être morcelée, voire détruite, à cause de procédés tels que le rechargement intempestif, c’est la faute du gamedesign. Si l’on veut éviter que le joueur brise la continuité de l’histoire, il faut éviter de trop lui en donner l’occasion.

rechargement et F5iteEn la matière, le pire est donc la sauvegarde rapide. Les points de sauvegarde automatiques sont un peu mieux. Certains les décrient, mais ils ont l’avantage de pouvoir, si bien intégrés, passer inaperçus. Et de plus, ils sont indépendants de la volonté du joueur, tandis que la possibilité permanente de sauvegarde rapide, elle, pourrit l’esprit de celui-ci. Tiens, j’arrive dans une nouvelle pièce –> F5. Tiens ça fait déjà 30 secondes que j’ai pas sauvé –> F5. Tout ça le fait « sortir du jeu » sans cesse comme une faute de frappe fait sortir d’un livre.

Certains jeux visent à supprimer l’envie de recharger dans l’esprit du joueur, afin de lui permettre d’apprécier la narration sans l’abîmer. The Walking Dead, de TellTale Games, y parvient très bien en ne pénalisant pas trop le joueur en cas de mauvais choix ou de maladresse. La plupart du temps, je me suis accommodé de la tournure des événements. D’ailleurs, les moments où j’ai le moins apprécié le jeu sont ceux où mon personnage est mort et que la recharge automatique s’est déclenchée. Non pour la raison d’avoir été frustré par l’échec, mais bien parce que la continuité narrative était rompue temporairement, chose que le jeu, précisément, nous permet d’éviter la plupart du temps.

Le mode Ironman : tension, éveil, sens du danger et de l’urgence

La fonctionnalité ultime permettant de supprimer les problèmes de discontinuité de l’histoire, c’est le mode ironman, car il force le joueur à respecter cette continuité.

Plus la narration est liée au gameplay, plus le jeu est voué à être rejoué à de multiples reprises, et plus ce genre de mode se révèle pertinent et utile. Prenons l’exemple récent de XCOM : enemy unknown. S’il existe bien un semblant d’histoire racontée par la poignée de protagonistes rassemblés dans la base (l’ingénieur, le chef des opérations, la scientifique…) et quelques cinématiques peu convaincantes, cette narration n’est véritablement suivie par le joueur que tant qu’il n’a pas déjà réussi le jeu. Ensuite, ce n’est jamais que du réchauffé. Que reste-t-il alors de l’illusion d’une histoire ? Il reste ceci…

xcom… le suivi d’une équipe d’hommes et de femmes soumis à des situations périlleuses, voire mortelles, au cours des phases de gameplay. C’est là que le mode Ironman brille. Perdez un soldat, et il reste mort. Cet événement et la mémoire du héros resteront gravés dans la mémoire du joueur (bon, en exagérant un peu l’effet dramatique). Rien de cela avec des rechargements intempestifs. De même, les missions ne sont pas recommencées. Elles ont lieu. L’histoire se déroule, avec ses victoires mais aussi ses défaites. L’illusion de la continuité de narration existe.

Des remarques, des idées ? N’hésitez pas à laisser un message.

Publicités

Discussion

2 réflexions sur “La discontinuité narrative dans les jeux vidéo

  1. Je travail actuellement à la rédaction d’un dossier sur la narration dans les jeux vidéo. L’article est intéressant et met en tension les problématiques de la narration et du gameplay. Quelle histoire peut-on raconter sans avoir recours au texte, ni au cinématique mais uniquement avec le joueur et sa manette. @soul_shaolin

    Publié par soulshoalin | 14/10/2013, 14:39

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

Catégories

%d blogueurs aiment cette page :